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CP理論

ゲーム中の行動を数値化したく思ったので、そうしました。


・バージョン管理
2014/1/27 城の挙動を追加
2014/1/30 呪文の詠唱CPを削除 自壊クリーチャー等の挙動を変更 ゲーム終了時の挙動を追加
2014/2/1 召喚・除去CP、ゲーム終了時の挙動をオプションへ移動
2014/3/5 表現を修正
○クロック・ポイント(CP)

デュエルマスターズのカードにはすべてマナコストが存在します。したがって旧来のハンドアドバンテージのようなカード枚数に準拠した概念ではなく、マナコストをベースにした概念を使うべきだと考えました。

CP理論はゲーム中の行動によってプレイヤーにポイントを付与し、ポイントの総和によってゲーム展開を把握しようというもの。より多くのクロック・ポイント(CP)を獲得したプレイヤーが勝利するということになっています。
クロック・ポイントのクロックというのは回路の処理の歩調合せ用信号のことで、この考え方をもとに歩調を合わせてプレイング論などいろいろできたら楽しいだろうなということでつけております。




・CP獲得ルール
クリーチャーでアタックした/ブロックした時:元々のマナコスト分のCPを獲得
通常の(マナ進化などでない)進化クリーチャーでアタックした/ブロックした時:重なっているカード全ての元々のマナコストを合計した分のCPを獲得
クロスギアをクロスした/装備クリーチャーが攻撃(ブロック)した時:元々のマナコスト分のCPを獲得
カードの効果でカードを、山札/墓地から手札に加えた/マナゾーンに置いた/捨てた/ランデスした時:その枚数分のCPを獲得
※ブレイクによる手札の増加はCPとしてカウントしない



ex)
タイガでアタックしたとき→2CPを獲得
オール・イエスをクロスしたタイガでアタックした時→タイガのコスト2+イエスのコスト2+イエスの効果でハンデスした枚数1=5CPを獲得
タイガで相手のタイガをアタックし、相討ちになった時→タイガのコスト2+相手のタイガのコスト2=4CPを獲得(相手はこちらのタイガのコストの2CPを獲得)


○オプション・ルール

vaultログを可視化する際に使用することを想定しています。

クリーチャーを出した時:元々のマナコスト分のCPを獲得
クロスギアを出した/クロスした時:元々のマナコスト分のCPを獲得
城を出した:元々のマナコスト分のCPを獲得
カードの効果/バトルで相手のカードが場から離れた時:そのカードの元々のマナコスト分のCPを獲得
ゲーム終了時:互いに、相手の場にあるクリーチャーのマナコストを合計した分のCPを獲得
ゲーム終了時:互いに、相手の手札のカードの枚数と同じだけのCPを獲得
※シールド・トリガー等コストを払わなかった場合でもCPを獲得する
※相討ちは”自分のカードのバトルで相手のカードが場から離れた”に該当する
※ブレイクによる手札の増加はCPとしてカウントする

対戦動画ではオプション・ルールなしでの運用を想定しています。




○対戦者視点のCP理論

一人用と読み替えても構いません。
CPで大事なのは自分がどれだけ稼いだかではなく、相手との差がどれだけあるかです。
したがって、相手への加算処理を自分への減算処理と読み替えて理論を適用することもできます。



○使用用途



・対戦動画
デュエルマスターズでは、ライフ差(シールドの差)が形勢を反映していないことが多くあります。
またリソースが手札やマナ、バトルゾーンといった複数の場所に分散して存在するため、一目見て優劣を把握することが難しいですよね。
プレイ中にCPをカウントして動画に表示していくとどちらが優勢なのか把握しやすく、点数を見れば優劣がわかるスポーツと同じように楽しめるのではないでしょうか。

デュエルマスターズは最後の最後までシールドを殴らず、互いに5-5のままゲームが推移することもしばしば。シールドの差はゲームの状況を常に反映しているというわけではありません。

そういうことがあって、イベントの決勝戦配信などで後から見に来た人もすぐさま状況を把握して楽しめるような数値があればいいとずっと感じていました。野球やサッカーは点差を見て「お、勝ってる勝ってる」みたいな感じで楽しめますし、同じようにできればいいなと。

CPを使って、みんなが楽しめるようになれば良いなと思います。


















○謝辞

公開前に時間を割いて記事をチェックしてくれたバロン氏りゅーてぃ君シーホースも本当にありがとうございました。
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テーマ : デュエルマスターズ
ジャンル : ゲーム

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