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ドンドンサイクル

ドンドン吸い込むナウから、2年。
1.ドンドン

ガイアール・ビクトリーに収録されたドンドンと名のつくスペル。

・《ドンドン吸い込むナウ》
・《ドンドン守るナウ》
・《ドンドン打つべしナウ》
・《どんどん掘るナウ》
・《ドンドン叩くナウ》

この5種です。

DMR-03の時点ではこの種のネーミングに違和感を覚えるプレイヤーが少なくなく、特に吸い込むは強力なカードだったためにヘイトが集中していました。公式大会のアンケートに「ネーミングを元に戻してほしい」という要望を書かれた方もいらっしゃるでしょう。

しかし今一度リストを見直してみると、これは開発とプレイヤーのすれ違いだったのかもしれません。
例えば、今なお覚えられているE1のトップレアの名前。
・《ガイアール・カイザー》
・《サイバー・N・ワールド》
・《復活の祈祷師ザビ・ミラ》
これらには、ドンドンともナウとも書いてありません。以前ちょっと違うことを書いてしまいましたが、ネーミング全てが別の方向を向いていたわけではなかったのです。


2.ターゲット

ドンドンサイクルを使うと想定されていたのは、間違いなくDMメインターゲットの小学生でしょう。後は満面の笑顔と掘るナウでジャスミンを戻すヨーカン先生など。
仮にこのターゲットに関する推測が正しいとして、どうしてドンドンサイクルはこのようなデザインになったのでしょうか。

自分の話で恐縮ですが、僕は子供の頃からDMをプレイしています。
昔、本当に始めたばかりの頃、我々はドローカードの強さがわかりませんでした。エナジー・ライトを見ても強いカードだと思えなかったのです。
僕はキンゼラだのカイクウだのを入れたブロッカーデッキ、他の連中はガトリング・ワイバーンを入れた赤黒ドラゴンやデーモン・コマンドを使っていました。ドローカードを使っていたのは仲間内でたった一人、青単リキッド・ピープルを使っていたやつだけ。
大会で小さい子と当った時も、昔の僕らと同じなんだろうなと感じました。スーパーデッキにエナジー・ライトが入った時は状況が多少変わりましたが。

しかし、これが遊戯王やポケモンカードだとまるで違う様相を呈するのです。子供の頃の僕らは強欲な壺やマサキをありったけデッキに入れていました。エナジー・ライトは使わなかったのに。
当時は何の違和感もなく遊んでましたけど、今考えるとものすごく不思議なことですよね。

これらを考え合わせると、子供にとってドローというのはアクションではないんじゃないかという推測が可能になります。アクションではないからコストを支払ってまでは行わないけれど、ドロー自体は楽しいので壺やマサキは使う。
子供たちのゲームを見ていると、相手のターン終了をうずうずしながら待っています。デッキの上に手を置いて、早くドローさせてくれと。

ですから、ドンドンサイクルの5枚にキャントリップや疑似サーチがついているのはドローそれ自体がアクションに該当しないため。
けれどもドローカードはゲームをプレイしていくうえである程度必要になってきますから、まずはプレイしてもらって、そして気づいてもらおうという開発思想ではないでしょうか。


3.カードのターゲット

BSのデザイナーであるマイケル・エリオットは、次のように書いています。

トーナメントレベルのプレイヤーはトップカードを使うため、このグループを対象にしたカードをデザインする必要はありません。
太字部分引用

カードにはそれぞれターゲットがありますし、自分の気に入ったカードを使ってデッキを組むのが良いのかもしれません。
構築こそがTCGの醍醐味かと個人的には思います。


4.まとめ

今回ドンドンサイクルのキャントリップ部について話しましたが、そのサイクルが対象とする色については触れませんでした。
多色化については今後触れたく思います。
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テーマ : デュエルマスターズ
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