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サイキック・リンクという必然

したのではなく、しなければならなかった。
子供にとってのデュエルマスターズ。



1.選択肢の多さ

PCGの頃のポケカに、ダイゴのアドバイスというドローカードがありました。ディープ・オペレーションみたいなやつです。スタン落ちの時に揉めたやつ。
大体3-4枚ぐらいは引けるのですが、これを使ってる子供を見てると手札の管理ができてないんですよ。手札の枚数が多すぎて。年齢が年齢なので、自分が何を手札に持っているか把握できてない子が結構いるんですね。

つまるところ、彼らにとって”選択肢が多すぎる”という状況はあまりにも複雑なのです。

以前サイキックの導入意図について話をしましたが、売り上げが落ちたのは何でやろ、という肝心の部分に関してはお茶を濁しておりました。
コメント欄で「サイキックは1枚あればいいから、みんなパック買わなくなったんでは」という指摘もいただいてたんですけど、そうとはまるで思えなかったためポケモンに責を負わせていたわけです。
今こそ、この部分について考えるべきでしょう。

つまり、複雑さの影響力について。


2.複雑さの度合い

DMにおいて、選択肢の多い複雑な―――子供向けでない―――カードは基本的にレアとして収録されています。
この種類のカードで最も有名なのは母なるシリーズです。
このカードを唱えたとき、出すべきクリーチャーの選択肢は非常に広いですよね。自分のマナゾーンにあるカードのほとんどが対象になりますから。

覚醒編ではこれと同等、あるいはもっと複雑なカードが現れました。
超次元呪文です。

最初、このカードは特に複雑ではありませんでした。
例えばシャイニー・ホールを唱えたときは、チャクラを超次元ゾーンから出せばよかったわけです。持っていなければカイマンカトラスを出せばよかったのです。

しかし第2弾で状況は一変します。
アンタッチャブルキルジョンが登場したのです。

これらのクリーチャーは一気に超次元呪文を複雑なものへと変えました。
もう一度シャイニー・ホールのテキストを読んでみてください。そうです、5コスト以下のサイキック・クリーチャーを出す場合、色は無視してよいのです。
すなわち、5コストの超次元呪文を唱えて小型クリーチャーを出す決断をした時、プレイヤーはどの組み合わせでサイキック・クリーチャーを出すのか決断する必要があるわけです。
キルキル、アンタアンタ、ジョンタ、ジョンキル、キルアンタ・・あるいはジョンを裏返した状態で出すこともできます。

この複雑さは上級者を魅了した反面、そうでないプレイヤーをゲームから遠ざけました。選択肢が複雑であるということは、様々な挙動が可能だということです。そういったカードをいわゆる上級者は好みます。
しかし初級者、なかでも子供たちがこのカードを使うのは難しいでしょう。たった1枚のカード、それもパックからたくさん出てくるコモンのカードを引いただけで、突然4つや5つ、あるいはそれ以上の選択肢が発生するのです。
超次元呪文がコモンであったことに加えて、ジョンやアンタッチャブル、キルもアンコモンであり、この状況はたとえ初級者同士のゲームにおいても容易に発生しうるものでした。

そしてなにより、こんなコモンカードは今まで存在しませんでした。あまりにもデュエルマスターズらしくないカードだったのです。


3.明確な方向性

この複雑さに収拾をつけ子供たちに再びゲームをプレイしてもらうためには、超次元の使用について何かしら明確な目標を持たせるカードをデザインしなければなりません。
覚醒編においてそれは、フィールドに20コスト分のサイキック・クリーチャーを並べさせるという形で結実しています。

しかし、それでもまだ問題は残ります。結局のところ”どの組み合わせで20コストを揃えるか”という組み合わせの複雑さの問題は解決されていないからです。超次元の問題は選択肢が多すぎるところですから、良い解決法とは言えません。

それを解決したのがE1から導入されたサイキック・リンクだったのです。
20コスト揃えば何でもよい、などという大雑把な指定ではなく、明確にカード名を指定しプレイヤーに該当カードを揃えさせるデザイン。
これによって超次元システムが抱えていた複雑さの問題は大幅に緩和されました。リンクさせる、という目標が設定されたのです。
事ここに至って始めて、サイキック・クリーチャーは子供たちにとって使いやすいデザインになったと思います。


4.本当にそうか?

ここまで、覚醒編で離れたプレイヤーの多くは子供たちであるという前提の下、話をしてきました。
しかし、この前提は正しいのでしょうか。前提が間違っていては元も子もありません。

ここで、タマタマがめり込んだ話を思い起こしてください。
E1の時、唐突にネーミングの方向性が変わったことに多くのプレイヤーが戸惑いました。その際、僕は「コロコロによるテコ入れ」だと結論付けました。
もし覚醒編で離れていったのが子供たちだとすれば、E1で呼び戻したいのもまた子供たちでしょう。
このことは、覚醒編で離れたのが子供たちであるという予想を裏付けていると言えます。

覚醒編終了と同時にコロコロの漫画も一旦終了、次代の主人公に引継ぎがれてカレーパンの話をしていましたし。
やはり「小学生がターゲット」という鉄則が覚醒編でぶれてしまったため、原点に立ち返るべくああいった名前を使ったのでしょう。


5.まとめ

あんまり単純でもいけませんが、あんまり複雑でもいけません。
今年のDMはリンクシステムを進化させ、オラクルにおいてより選択肢の多いリンクを可能にしました。
他方、アウトレイジでは名称指定により、とてもシンプルな踏み倒しギミックを実現しています。
皆が幸せになる良いデザインではないでしょうか。

E3限定構築も面白そうですね!
ではまた。
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